【远见】元宇宙应用,从“沙盒游戏”中探索落地?

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发布时间:2024-12-20 05:00

央广网北京12月12日消息 相关数据显示,2021的全球元宇宙市场规模有望达到61.6亿美元,2026年则会达到416.2亿美元。虽然真正意义的元宇宙还停留在科幻阶段,但通过对已有技术整合,应用落地已拥有较大潜力。在国内外,各种开放式“沙盒游戏”中,已经出现厂商间深度互动、UGC用户打造内容和场景的案例。

什么是元宇宙?简单来说,就是一个通过计算机技术所建立的能够让人沉浸其中的虚拟世界。基于VR、数字孪生、区块链、高速通信等信息技术,这个世界看上去足够真实,人们可以通过穿戴设备进入这一世界进行生活、社交、游戏甚至进行经济往来。

在好莱坞大片《头号玩家》中,就描述了这样的场景——通过虚拟现实、数字技术,现实中的人在虚拟世界中相遇,发生关联互动,并在真实的世界中产生影响。

在国际上,运动品牌耐克在2018年申请了数字运动鞋、虚拟道具等虚拟产品专利和数字加密货币,并有一整套商业计划。10月27日,耐克还向美国专利商标局提交了四项申请,要求保护品牌在虚拟商品下载及线上娱乐服务等领域的商标。11月18日,Nike披露在“沙盒游戏”平台上仿照其总部建立虚拟世界“耐克乐园”,玩家可以通过线下动作来完成线上竞技比赛,提高沉浸式体验感和参与感。

不久前,《迷你世界》和QQ音乐进行数字音乐场景打通,举办了首场“音乐元宇宙演唱会”——通过与第三方音乐平台打通,让玩家们在虚拟世界中与线下观赏演唱会一样观看“虚拟演唱会”,艺人以虚拟形象登场,可与虚拟偶像打破次元壁实现同台演出,用户观看虚拟演唱会的同时,还可以与艺人互动,同时游戏和音乐平台间也实现了“不同软件世界的互通”。

元宇宙为什么会在文娱、游戏领域率先落地?从目前对元宇宙概念场景化、商业化探索给国内产业带来了什么启示?通过搭建平台,让第三方的开发者、创作者、用户,在游戏场景中,建设“虚拟场景”,这种模式未来是否会带动更多“虚拟世界的真实互动”?

元宇宙,始于游戏、不止于游戏

思远:欢迎沈阳教授做客节目。沈阳教授此前在武汉大学计算机系和信息管理系任教授,是国内横跨三个领域的研究学者。很多人通过对好莱坞电影《头号玩家》,第一次接触到元宇宙概念——通过虚拟现实、数字技术,让真实世界的人在虚拟世界中,也实现交互,并影响到现实世界。这种体验的元宇宙,离我们还很遥远。

当下,国内外一些开放式“沙盒游戏”,游戏公司与文娱产业尝试互动,您认为这算是元宇宙概念落地的尝试么?

沈阳:元宇宙里有三个最根本的技术——XR技术、数字孪生和游戏引擎,还有区块链。这三个和游戏行业有比较高的相关性。

我们会看到游戏里比较多采用虚拟人、数字孪生或游戏引擎构建虚拟世界。这种态势,已经存在了很长时间。但我们清楚,元宇宙并不等于游戏,我们还有工业元宇宙、文化元宇宙、教育元宇宙,只不过游戏产业发展比较成熟,与元宇宙相关联的点比较多。元宇宙,并不都等于游戏,我们还是要大力推动元宇宙核心技术升级、推动虚实相融的发展道路。

思远:游戏是元宇宙的落脚点,但元宇宙的外延远不止于此,游戏是其中的一个场景和诸多应用中的一部分?

沈阳:对的。

元宇宙落地,技术之外需激励参与者创新内容

思远:刚才说到,开放式“沙盒游戏”,鼓励用户用UGC的方式,在虚拟世界里建设各种场景。您刚才提到甚至已经开始商业化探索了,比如知名体育品牌,会在社区建造“领地”,并为此付费,这种商业化的做法,给国内市场带来什么样的启示呢?

沈阳:在具有开放世界属性的游戏元宇宙里投放商业广告,建立虚拟体验馆,这在游戏原著里是比较常见的现象。对品牌方有几个好处:第一,让品牌具有时尚冒险创新的精神标签,说明品牌敢去拥抱新生事物;第二,如果要获得年轻人的流量,就必须去年轻人所在的位置;第三,任何新技术进入到主流社会的应用,往往都不是一帆风顺的,抢先去尝试的往往能获得早期的技术红利和舆论红利。

思远:除了技术上比拼,用户基数和用户体验、包括激发用户去生产内容,这些因素是否也要考虑进来?

沈阳:到目前为止,元宇宙的竞争在关键技术层面。XR技术、数字孪生及游戏引擎、区块链技术的创新使用。除了这些,还有一些要素,如人工智能、非同质化代币、虚拟爆款IP,这些也是元宇宙的要素。如果要让某个元宇宙的内容变得更吸引人,需要激励头部内容生产者,生产出更专业、更优良,甚至带有高艺术品位的内容。

另一方面,也要鼓励在内容生产场域中,中部和尾部的大众来提供内容,也就是我们平常说的UGC,这样内容生态将会更丰富,也能提升元宇宙的生态粘性,生态系统才能繁荣。这个过程中,要不断给生态参与者,以思想情绪的红利和现实世界的物质红利,这样大家才有持续投入到生态中去。在一系列要件的组合下,生态才会真正发动起来。

思远:这方面国内发展的如何了?刚才聊到像游戏中把音乐平台的模块镶嵌进来,把线下演唱会“镜像”到虚拟世界里。这种方式要应用到产业中,有没有拓展空间?比如把教育、文娱、体育、新闻等场景和应用镶嵌进来或组合进来?

沈阳:这是挺好的想法,我在2007年写过一篇论文叫《虚拟社区和虚拟时空隧道》,谈到不同虚拟社区间要实现,包括货币属性、环境属性、事件属性等要素的跨区传递、迁移。放到今天来看,实际上就是跨多个“元宇宙应用”的互操作性和传播性。

不同的“元宇宙应用”,需要互补、交汇、融通,比如一个游戏元宇宙和一个传媒元宇宙——游戏里已经把北京做出数字孪生城市,传媒元宇宙中,是不是需要把北京市重新做一遍?不需要,只需共享游戏元宇宙的场景,哪里发生新闻,直接用数字人去模拟出在那个地点发生的新闻,就实现了不同元宇宙间的跨场景的共用共享。

比如在游戏里共享音乐场景,音乐场景里共享文化场景,跨场景资源共享,可以让算力最小化,节约成本。

多元宇宙间,走向共生?还是优胜劣汰?

思远:可以预见,未来同一领域中,会出现很多“元宇宙应用”。每家公司都在做自己理解的元宇宙,那么未来结果会怎样呢?不同的“元宇宙产品”是优胜劣汰不断消亡,还是彼此融合共生?

沈阳:你可以做你的“元宇宙应用”,就像你可以做自己的App一样,我也可以做自己的“元宇宙应用”,这个叫做各自的“一元宇宙”;公司多了就叫“宇宙多元”,它们之间需要产业竞争、升级淘汰,优胜劣汰的关键因素在于能不能把用户满足好,谁能满足用户,谁就活下来。

从行业协会和国家治理的层面来说,最终这些元宇宙的不同应用要有一套国家标准,不管是技术上,还是在社会治理上,应该有统一的规则,这叫“超元宇宙”。所以,最终整个产业演化将会形成若干个大的超级“元宇宙应用”,就像今天手机上的App一样,只不过它的交互平台变成了XR里面的VR、AR或者MR。

思远:现在是二维通过屏幕触网,未来可能是全真互联网?

沈阳:全真互联网是终极目标。要达到全真,要把真实的世界全部“镜像”到元宇宙里,这个算力要求太高了。理论上说,不可能把真实世界全部“镜像”到元宇宙里去的,为什么?因为元宇宙本身就在真实世界里。在哲学上是个悖论。

产业尚处萌芽阶段,在发展中探寻机遇与风险

思远:我们现在大范围讨论、普及元宇宙的概念,但还是产业萌芽阶段。产业健康发展,要注意些什么?防范哪些风险?

沈阳:首先,现阶段要抓紧关键技术研发,如果发展慢了,我们在关键技术方面落后,就有可能在元宇宙时代被别人“卡脖子”。

元宇宙这种场景和物理世界的构造引擎,需要数字孪生引擎,这个很关键,包括XR的设备,包括VR虚拟现实、AR增强现实和MR混合现实。你白天戴一个智能眼镜走在街上,知道每一栋楼里面开的公司和机构,不用进大楼,所有信息都在你眼镜里,这就是增强现实。类似这种技术,特别是模拟触觉、温度、气味,这些方面很难,包括脑机接口,如果发展慢了,就吃亏了。

第二,内容方面,希望这些平台中出现老百姓喜闻乐见、舒适度高的好内容,这个内容也是符合国家公序良俗。所以,这一块需要高层有比较好的精准治理逻辑,也需要行业努力生产出好内容。

第三,加强对元宇宙发展进程中可能出现的问题研究。比如肖像权的问题,我们团队前段时间做了个虚拟人,刚要发布,马上有人提醒我肖像权的问题。真身复刻型的虚拟人,确实是需要肖像权的。新生事物、新技术发展中,要注意一系列可能出现的新问题,有的问题按现有法律框架来解决,有的问题在产业发展当中予以解决。

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